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腾讯新闻出品:答题游戏火爆却问题频出,益智性遭质疑

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
    今日话题·腾讯新闻出品 | 第4157期

    作者/王阳

    即便不考虑那些错误百出或离奇古怪的问题,答题类游戏实际上并不具备很高的智力挑战性。

    运营答题游戏的主体并非从事“知识性的善举”,对他们提升题目品质的期望并不切合实际,况且这类游戏从本质上讲或许更接近于“通俗文化”。

    近期,众多答题游戏备受追捧——参与者需在限定时间内答对指定数量的题目,便有机会获得奖金,众多玩家对此乐此不疲。然而,不少答题平台出现了问题,例如将错误选项误判为正确答案,引发了网友的不满情绪。更令人不满的是,部分题目设计得相当奇特,例如要求在10秒内说出“某某视频”三个字包含多少笔画,或是询问“某某明星”的出生年份等问题。有网友提出,若想让答题游戏真正具有启发智慧的功能,尽量避免提出那些乏味的问题,而应增加涉及历史、文化以及科学等领域的内容。对此看法,我们该如何看待呢?

    指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实

    据相关报道,目前众多人热衷于参与答题游戏,这主要是因为这类游戏看似既能够赚取收益,又能增长见识。不少玩家认为,与单纯休闲的跳一跳等游戏相比,答题游戏有其独特之处。“参与答题游戏,玩家在享受游戏乐趣的同时,还能学到一些知识,这让他们内心感到十分满足。”众多人对那些错综复杂的题目抱有强烈的反感,他们普遍认为这些题目削弱了游戏的智力挑战性,对玩家在游戏中获取知识并无益处。即便不考虑那些非同寻常的题目,答题类游戏本身也并不足以被视为一种极具益智功能的游戏形式。

    答题游戏起源于电视上的有奖竞猜节目。这类节目自推出伊始便带有浓厚的博彩色彩。在我国,诸如《幸运52》和《开心辞典》等经典答题游戏,便是基于国外知名的益智博彩节目进行改编而来的。一些学者曾提出,此类益智类博彩节目最吸引人的特点在于,它们让参与者通过非正常途径获取金钱,从而打破传统劳动与报酬的关系,在此过程中体验到刺激感。然而,这类节目所谓的“益智”并非其最吸引人的卖点。根据数据统计,今年备受欢迎的答题游戏继承了这一传统——如“社会网络与数据挖掘”博主所分析,从热议话题的高频词汇中可以看出,人们更倾向于讨论财富相关的内容,而非知识性的话题,“一夜暴富”成为频繁被提及的词汇。

    观察热议话题中的高频词汇,我们可以明显发现,大家更多地讨论的是与财富相关的内容,而非知识性的议题。

    在这种氛围中,人们对“赢取财富”的渴望常常盖过了对知识的追求。面对自己不熟悉的题目,他们很可能会抱着“赌徒心态”进行猜测。

    陈正昕心理医生指出,确实存在一些热衷于答题的人,他们之所以如此,是因为在当前这个充满知识焦虑的时代,大量的信息无时无刻不在向现代人猛烈袭来,每个人都担心自己会因为知识的不足而落后于时代。

   


    然而,这种带有奖励的问答形式,其真正的益智效果究竟如何,实际上存在很大疑问。许多人对此持怀疑态度。《新京报》的报道指出,一位投资者认为这类直播答题游戏并不可信:“参与答题并不能真正学到知识,只是获得了一些无用的信息点。”

    众多资深媒体人亦持有相同观点,他们认为这种零散的问答形式虽表面上看似提供实用信息,实则未能构建系统的知识体系。他们担忧,这种方式可能会促使学生盲目崇拜权威、迷信教条,甚至回归到机械记忆的学习模式。英国学者加里·惠内尔也对这种答题游戏及所谓的“智力竞赛”表现出相当的不赞同。他坚信,这类测试最看重且推崇的技能是迅速回忆那些看似毫无关联的琐碎知识……这种能力并非依赖于人类独有的理解和分析能力,而是类似于松鼠储存松果般,一种本能的信息积累与储存过程。

    这实际上与近期流行的付费知识产业颇为相似——例如某APP提供的听书功能,其用户群体相当广泛。一本书若包含二十万字,便会先由他人摘录整理出五千字的精华内容,随后将其转化为音频。听众只需支付一元人民币,投入半小时的时间,便可聆听一整本书。但采用这种方式,人们所获取的并非系统的整体知识,而是一系列零散的“知识片段”。众多参与知识付费的消费者都曾有过类似的感受:投入一年时间与金钱去学习,然而回过头来,发现自己并未留下太多记忆,日常生活以及对世界的理解似乎并未发生显著改变。(张丰《你为知识付费,却只得到“一地碎渣”》)

    因此,这类答题娱乐活动、付费知识服务等领域,在一定程度上确实因大众对知识的渴求而变得热门,然而,这些活动的益智价值和知识含量存疑,难以真正填补人们知识上的不足。

    因此,将答题游戏仅视为一种充满趣味、能带来满足感的休闲活动,或许更为适宜。

    对于“撒币”方而言,题是什么,并不是关键

    王思聪、张一鸣等人竞相撒币

    众多人或许会感到困惑,为何这些游戏平台如此竭尽全力地“砸钱”,他们此举的真正意图究竟是什么?实则并不难洞察。“一直播”的负责人雷涛直言不讳地表示,这种狂热的“撒币”行为,以及推出答题游戏,旨在构建一种全新的流量分配机制,这就像是将原本用于渠道的投入,转变成了奖金发放出去。

    简单来说,众多平台举办答题活动,旨在促使那些原本无直接联系的用户,积极且迅速地与之拉近联系——用户需注册账号参与答题,而邀请朋友一同参与则可额外获得复活卡(一种答题辅助道具)。持有复活券即便出现失误也不会被淘汰,玩家得以持续参与答题,依然保有分得奖金的资格;若所有问题都答对,领取奖金之际,玩家需将个人支付账户与平台账户关联,看似是为了发放奖金,实则便于用户今后在平台上消费。

    这实际上是在运用经济学中的“激励理论”——借助你贪图小利的心理(渴望赢得奖金),通过提供激励措施,诱导你参与某项活动(如注册平台账号)。这种行为与街头巷尾常见的那种赠送小礼品,并引导你扫描二维码关注公众号的促销手段颇为相似。不过,答题游戏实则有些狡猾,它通过设计游戏,让人误以为这些奖励是玩家辛勤努力所得,从而激发玩家的成就感,使其对答题产生兴趣。然而,这些奖励背后的资金,其实是用于为其平台吸引流量的开销。

    目前观察,平台方的策略已取得初步成效。据估算,冲顶大会单场答题奖金在5至10万元之间,大致能吸引约45万活跃粉丝同时在线。经过几次答题后,那些上瘾的用户便成为了APP的宝贵资源。据此推算,平均每位粉丝的获取成本不过几元。据媒体报道,目前安卓APP用户的获取成本普遍较高,通常情况下,单个用户的获取费用低于十元几乎是不现实的。

    而且,那些运营得当的企业,无需等待用户付费,仅凭广告收入就能有效填补因投入资金而产生的财务缺口。据悉,近期,趣店已经成为了映客公司旗下在线答题平台芝士超人的首个广告投放方,其广告费用高达1亿元人民币。

    在这种状况下,平台方对于题目的本质往往不太关注。错题和难题尤为突出。在“头脑王者”答题游戏停运前,用户甚至可以自行上传和审核问题,导致题目质量难以得到保障。此外,不少平台因赞助商的关系,穿插了广告性质的问题。这些做法都引发了玩家的强烈不满。

    平台在问题中加广告,引起玩家不满

    在追求利益的驱动下,游戏平台上对问题质量的关注程度不足的现象相当常见。即便是直播答题游戏的始祖,在北美地区备受欢迎的HQ游戏,也曾遭遇过被认为内容缺乏知识积累、影响玩家体验的问题,例如,要求参赛者在十秒内准确列举出1到51之间的所有质数。

   


    HQ 也存在往问题里加广告的现象

    有运营者直言不讳地表达了自己的看法,比如“一直播”的雷涛就表示:“12道题目本身并非重点。关键在于,用户回答这些题目的方式需要更加互动。”大概是因为玩家对这种形式的抱怨并未对平台吸引新用户的数量产生显著影响。此外,组建一支高质量的出题团队并非易事。更为重要的是,即便题目质量上乘,是否就能获得更高的受欢迎程度呢?高品质往往象征着高雅的艺术,但高雅的艺术却可能面临听众稀少的困境。考虑到之前所提及的用户需求动力以及各个平台的原始目标,这类游戏在本质上或许更贴近大众口味。

    直播答题"错题"频出

    “外挂难防”,也表明答题游戏本质上就是一种游戏

    然而,若仅将其视为一款娱乐产品,只要它有趣,便已足够;将“增长知识”视为附加效果即可。然而,实际情况表明,作为游戏,它难以完全规避游戏可能出现的某些问题——例如作弊行为。

    现在,答题游戏中的作弊手段和外挂种类可谓是五花八门。据相关报道,在部分QQ答题群内,有人公开出售第三方应用程序。这类软件能将手机屏幕分为上下两部分,上方为答题区域,下方则为百度搜索界面。每当主持人提问,搜索框便会自动显示题目内容,随后用户只需通过屏幕截图功能捕捉答题界面的题目,随后在百度上自动检索相关信息。

    虽然各种线上答题游戏才刚刚流行起来,但是作弊外挂已经跟上了

    对此深恶痛绝吧?但谁让答题游戏本质上就是游戏呢?

    指望“益智”,“获得知识”,还是想点别的办法吧。

    今日话题·腾讯新闻出品 | 第4157期
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