我认为每个项目在初期是最耗费时间的。我们需要构建世界观,明确游戏风格,并且进行游戏关卡的初期规划。例如 Jakub 在制作《银河历险记》时,一开始就需要撰写好故事,进行整体设计(比如绘制草稿),这部分花费了大量时间。确定风格确实是一件较为困难的事情,它与后续的所有开发事宜都息息相关。当完成了基础设计,确定玩法后,游戏开发进度就会越来越快了。
Jakub 在设计游戏的初期会为角色设定一个基本的性格。在开发过程中,我们会不断地对这个性格设定进行修改和调整。最终呈现出来的就是大家现在所看到的角色样子。另外,我们在创造角色时,期望玩家们能够喜欢这个角色。所以不会有类似暴力这样的元素,我们也希望角色尽可能可爱些,以使玩家在游戏过程中能感受到轻松快乐的氛围。
我们很幸运,已经制作了一些不错的作品。社区状况良好,粉丝也比较支持我们。媒体和渠道都很熟悉我们,所以目前不会有那样的担心。不过现在游戏宣传确实变得困难了,除了 Steam 之外,还有很多移动平台以及 PC 端的其他数字商店可以选择,不可否认的是,质量差的游戏也在增多。他们拥有销售此类作品的权利,玩家具备分辨一个游戏好坏的能力,然而列表中充斥着这样的游戏,这确实会给玩家和开发者带来一定的影响。
Jakub 最大的爱好似乎是喝啤酒呢(笑)。我个人呢,最近可能玩游戏的时间比较多,尤其喜欢和朋友一起玩 PUBG。一般来说,我对这类游戏不是很感兴趣,但玩起来的感觉还挺好。在其他时间,我会做一些与音乐相关的事情,像电吉他、键盘之类的,这也算是我的爱好。之前还有一个陶笛,不过被前女友给摔碎了。我的爱好是骑行,每天都会出门骑车。这既给了我独自思索的时间,又是接触大自然的好机会。这里的人似乎都比较喜欢亲近自然,这对创作也有一定的帮助。